必殺技ゲージの追加に成功!

2013年03月15日 03:39

帰宅してすぐに5時間寝てピンピンのウミノサチです。

今日はずーっと必殺技システムについてあれこれ試行錯誤してました。

以前から「一定量のポイントが溜まったら使える技」というものはプログラムに組み込んでましたが、

ステータスに残高を表示する手段がわからん・・・と、目には見えないモノ扱いでした。

とはいえテイルズのようなOVLゲージ的なのは絶対あった方が良かったので、先日から色々と頑張ってました。

で、結果がこんな感じになりました。

コマンドメニューが頭に重なっちゃうのを解消するのは、明日にでも回しときます。

体力ゲージとかの色も終始のグラデーションを効かせて、単調さを失くしました。

デフォルトではHPとSPという二つだけのものを、新たにLPなるものを追加。

リミットブレイクポイント(LBP)の方がかっこいいかな?なんて小1時間。

とりあえず、情報が視覚的に見えるっていい事ですね。

で、追加したはいいんですが、そしたら今度は因縁の必殺技の演出づくりが待ち受けてるんですよね・・・。

ドラクエに必殺技らしいものは9辺りまでなかったですね(森羅万象斬とか)。

FFはサイドビュー(右側に4人程度の味方勢・左側に敵勢の”横から視点”)を生かした、キャラの動きのある演出があったのをよく覚えてます。

7から3Dポリゴンに進化して、9・8・10あたりまでクォータービュー(画面斜め手前に4人程度の味方勢・斜め上に敵勢の”斜め視点”)でした。

11はオンラインゲームで、小説読んだくらいでシステムは知りませんが、

12が批評を浴びた面倒なシステム(私も非常に疲れさせられました。戦闘画面に移行しないシームレスな戦闘で、ガンビットというシステムがダルいです)で、

13はシステムがまたガラッと変わりましたね。改悪だと感じましたが。

でも何だかんだ言って、通常攻撃や魔法自体もしっかりしたエフェクトや演出が入るので、飽きなかったですね。

テイルズは昔から必殺技(秘奥義)の演出は凝られてましたね。流石はアクションRPG、といった感じです。

テイルズのような爽快感溢れる必殺技を作りたいものです。