旅立ちの理由、とは

2013年03月10日 22:47

こんばんわ、ウミノサチです。

最近は主人公の旅立ちの理由や、敵に立ち向かう理由といった「理由」について頭を抱えています。

主人公は「勇者」。倒すべきは「魔王」。

よくあるパターンですね、ドラクエ形式。

ある日王様に呼び出されて突然「魔王を倒して来い、勇者よ!」みたいな始まり方、私は何となく嫌いだったんです。

勝手な解釈だとは思うんですが、勇者とは”勇敢な行為の末、実際に功績を上げた人”を指すんではないでしょうか。

使命や王の命令などパターンはいくつかあると思いますが、平穏に暮らしていた所をいきなり呼び出されて、いざ行け勇者よ!みたいなコトを言われて、

まだ若いのにそんな使命を叩き付けられた主人公が不憫でなりません。

主人公が魔王的存在を倒す”意志・理由”が欲しかったんですよね。

「なんとなく魔王を倒すことになったわww」ではなく、「大切な人を奪ったあの野郎に復讐するために、俺は行く!」の方が納得できます。

ドラクエは「主人公が実は勇者の血を引くものだった!」というのが後々明らかになる事が多いですよね。

よって魔王に太刀打ちできる不思議な力を持つのは、勇者である自分のみ、みたいな。

でも個人的には何か違うんですよね・・・ドラクエって主人公が喋りませんから、「勇者だから」倒しに行く感が強くて。

主人公が喋らないのにスラスラと話が頭に入ってくるあのストーリー・・・実に不思議で面白いとは思いますけどね。

 

ウミノサチは、旅の目的はいくつも欲しいと考えながら製作しています。

私はシナリオ作りも勿論初めてなので、沢山ないとすぐに終わってしまいそうな気がして。

ラストクロニクルの主人公アルには、三つの目的を持たせています。

ここで書いてしまうと後々面倒なことになりそうなので伏せておきますが、それらをいかに単純にできるかがポイントだと考えています。

主人公は猟師の息子で少し剣の腕が立つ程度で、普通の天然な人間ですからね。

テイルズとかドラクエは話が結構分かりやすいので参考になります。最近のFFはダメぽ。

コクーンのルシがファルシでパージだのなんだの、世界観作り込み過ぎと思わされます。

FFも、光の戦士だから魔王を倒す!ではなく、何かの機関が大きく関わってくることが増えましたね。

グラフィックが綺麗なのは確かにいい事ですが、ゲームとして内容が理解しやすい事、やってて面白い事など、

ゲーム製作者として留意しておく点はたくさんあるんですね・・・。

(余談ですが、FF13のドライビングモードとかいうクソシステムには大爆笑しました。

 召喚獣以外にもモンスターのデザインが急にサイボーグみたいになってしまって、従来からのファンとしてはとってもがっかりしました)

 

話がズレましたね。旅立ちの理由から少し進んで、ゲームの始まり方についてです。

RPGをプレイしていると、皆様々で色々感心させられるものがありますね。

平和な町の中から始まったり、突然強敵との戦闘から始まったり。

後者の場合、「行くぞ、うおー!」みたいな演出の後に、「―あれは今から数日前の事・・・」と暗転して、

今さっきまで戦闘してたメンバーが町で平和に生活してるシーンに移ったりします。

「こんな激しいワンシーンもあるんですよ、面白そうでしょう?」と惹きつける技法、是非真似したいものですね。

最初の掴みが上手くないと、プレイヤーは「なんじゃこりゃ、つまんなそうだな・・・」と思ってしまい、続行をやめてしまうのでしょう。

私の場合、発端が絶望的に惹かない状況(主人公が騎士の試験を受けるところ)から始まってるので、末恐ろしいですね。

そのために少しでも中を知ってもらおうとOP製作を心に決めたのですが、ご無沙汰してますね・・・。

ゲーム以上に作るのが大変です、動画って。

それはさておき、長々と世界観の説明とかもしちゃいそうで怖いんですよね。

プレイヤーはどんなゲームなのかwktkしてる状態なのに、まるで本を読まされてるような感じになってしまう・・・。

NEWGAMEを押して何分何秒で操作が可能になるかも、色々考えなくてはいけなさそうです。

 

随分と話のまとまってない記事になってますね・・・。これでも1時間以上キーボードを叩いてるんですけどね(笑)

そんなわけで分際のない記事になっていくとは思いますが、なにとぞよろしくお願いします。