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必殺技ゲージの追加に成功!
2013年03月15日 03:39帰宅してすぐに5時間寝てピンピンのウミノサチです。
今日はずーっと必殺技システムについてあれこれ試行錯誤してました。
以前から「一定量のポイントが溜まったら使える技」というものはプログラムに組み込んでましたが、
ステータスに残高を表示する手段がわからん・・・と、目には見えないモノ扱いでした。
とはいえテイルズのようなOVLゲージ的なのは絶対あった方が良かったので、先日から色々と頑張ってました。
で、結果がこんな感じになりました。

コマンドメニューが頭に重なっちゃうのを解消するのは、明日にでも回しときます。
体力ゲージとかの色も終始のグラデーションを効かせて、単調さを失くしました。
デフォルトではHPとSPという二つだけのものを、新たにLPなるものを追加。
リミットブレイクポイント(LBP)の方がかっこいいかな?なんて小1時間。
とりあえず、情報が視覚的に見えるっていい事ですね。
で、追加したはいいんですが、そしたら今度は因縁の必殺技の演出づくりが待ち受けてるんですよね・・・。
ドラクエに必殺技らしいものは9辺りまでなかったですね(森羅万象斬とか)。
FFはサイドビュー(右側に4人程度の味方勢・左側に敵勢の”横から視点”)を生かした、キャラの動きのある演出があったのをよく覚えてます。
7から3Dポリゴンに進化して、9・8・10あたりまでクォータービュー(画面斜め手前に4人程度の味方勢・斜め上に敵勢の”斜め視点”)でした。
11はオンラインゲームで、小説読んだくらいでシステムは知りませんが、
12が批評を浴びた面倒なシステム(私も非常に疲れさせられました。戦闘画面に移行しないシームレスな戦闘で、ガンビットというシステムがダルいです)で、
13はシステムがまたガラッと変わりましたね。改悪だと感じましたが。
でも何だかんだ言って、通常攻撃や魔法自体もしっかりしたエフェクトや演出が入るので、飽きなかったですね。
テイルズは昔から必殺技(秘奥義)の演出は凝られてましたね。流石はアクションRPG、といった感じです。
テイルズのような爽快感溢れる必殺技を作りたいものです。
ゲームに求めるリアルさとは?(ウミノサチ論)
2013年03月11日 20:41こんばんわ、ウミノサチです。
アクセスカウンター設置記念に一記事書こうかなと思いましてやって参りました。
全然関係ない話ですが、ウミノサチは大変面倒くさい人間です。
不満に感じたことはだらだらと他人に垂れ流し、ハッチャケたかと思えばすぐにブルーになります。
(最近学校のテスト返却のおかげで大分自己嫌悪に陥ってます。制作に影響が出なければいいですが)
勉強が出来なければ運動もできないんです・・・。しかもクルクル頭。いろんな意味で。
これから何か、無意識のうちに微鬱な記事を書いてしまうやもしれません。お気をつけて。
本題に入りましょう、タイトルについてです。
最近、自分が今までにプレイしてきたRPGを思い返しながらよく思うんですよね。
「一歩外に出たら魔物がいるような世界」や「明らかに人・家が少なすぎる王国」とか。
ゲームのプレイ中は気にも留めないようなどうでもいい話ですが、
制作する立場に立って参考素材としてゲームを見ると、「むむむ?」となるわけです。
どんなRPGでも、魔物と主人公含む一般人が戦う理由って、あまり説明はされてないんですよね。
「襲ってくるからぶっ殺してるだけですわ」という、投げやりな感じで。
最近は人型の魔物(ゴブリンなど)や、もはや人と戦うRPGって結構ありますよね。
ラストストーリーあたりは、人型がとても多かった記憶があります。
人間のカタチをした二足歩行の生き物を、ためらいもなく殺せるのか?と思ったりしてます。
主人公が元軍人や暗殺者でもないかぎり、対峙したとたんに容赦なく武器を向けるのってあまりナイと思うんです。
だって主人公が、殺し大好き戦闘狂みたいじゃないですか!
一例として、テイルズとかだと戦闘中に「楽勝だぜ」「あら、もうおしまい?」「ちょろあまですね」などなどキャラが言いますね。
うーん。降りかかる火の粉を払ってんだか、好きでぶちのめしてるのか微妙なところです。
私はキャラ達に人間としての優しさを持たせたいので、ラスクロでは「魔物」とは「狂暴化した動物たち・あるいは異形のモノ」としています。
人間が我欲のために自然を破壊していくなかで、動物たちはすみかを失くし、すみかを奪った人間たちを強く憎みます。
一匹オオカミのごとく、自分だけで生きていけるよう身体が強固に進化した魔物たちは、
行くアテも変える場所もなく、ただフィールドやダンジョンを徘徊し、人間の到来を待ちぼうけします。
普段なら獲物の取り合いをする魔物達も、人間の姿を見つけようものなら、協力して狩りをしかけてくる・・・群れで襲い掛かってくる理由ですね。
住む場所がないので町から一歩出たらうろついてるわけですし、この設定を考えた時はそこそこウキウキでしたね(笑)
人間たちは、自分達が生み出しておいて自分たちで殺すという行為に、ためらいも感じるわけです。
また話がずれましたね。
どうも私は、「少し現実に通じる点が欲しい」という考え方をしてしまいます。
読んだこともないのであまり知りませんが、ソードアートオンラインでしたっけ。
あれは確か、オンラインゲームの中でお話が繰り広げられるんですよね?
(ファンの方へ、ここから先は憶測的な意見が入ったりします。お気を悪くされたら申し訳ございません)
現代の日本人ネットユーザー間ではなじみ深い、ゲームの世界にスポットライトを当てていて、おもしろい発想だなぁと思いました。
身近なものがテーマだと、お話が理解しやすいと思うんですよね。
騎士団とか魔王とか王国とか言われても、身近にないもんですからどうもパッとしないんです。
かといってRPGに現代の日本の要素を入れたら、それはそれはつまらんゲームになりそうです。
RPGにつきものなのが「魔法」ですよね。
これもまた非科学的でファンタジー感満載であり、いくらでもいじれます。
でも、どのRPGでも魔法とは「誰でも勉強すりゃ使えるんです。」という断定的な書き方が多く見受けられます。
多くのサイトで取り上げられてるため、今更何番煎じになるかも分からないネタを長々書くつもりはありませんが、
この「魔法」の定義や使い方にはもっとも頭を悩ませております。
でもなんだか結局長くなってしまいそうなので、このお話はまた次回に。
旅立ちの理由、とは
2013年03月10日 22:47こんばんわ、ウミノサチです。
最近は主人公の旅立ちの理由や、敵に立ち向かう理由といった「理由」について頭を抱えています。
主人公は「勇者」。倒すべきは「魔王」。
よくあるパターンですね、ドラクエ形式。
ある日王様に呼び出されて突然「魔王を倒して来い、勇者よ!」みたいな始まり方、私は何となく嫌いだったんです。
勝手な解釈だとは思うんですが、勇者とは”勇敢な行為の末、実際に功績を上げた人”を指すんではないでしょうか。
使命や王の命令などパターンはいくつかあると思いますが、平穏に暮らしていた所をいきなり呼び出されて、いざ行け勇者よ!みたいなコトを言われて、
まだ若いのにそんな使命を叩き付けられた主人公が不憫でなりません。
主人公が魔王的存在を倒す”意志・理由”が欲しかったんですよね。
「なんとなく魔王を倒すことになったわww」ではなく、「大切な人を奪ったあの野郎に復讐するために、俺は行く!」の方が納得できます。
ドラクエは「主人公が実は勇者の血を引くものだった!」というのが後々明らかになる事が多いですよね。
よって魔王に太刀打ちできる不思議な力を持つのは、勇者である自分のみ、みたいな。
でも個人的には何か違うんですよね・・・ドラクエって主人公が喋りませんから、「勇者だから」倒しに行く感が強くて。
主人公が喋らないのにスラスラと話が頭に入ってくるあのストーリー・・・実に不思議で面白いとは思いますけどね。
ウミノサチは、旅の目的はいくつも欲しいと考えながら製作しています。
私はシナリオ作りも勿論初めてなので、沢山ないとすぐに終わってしまいそうな気がして。
ラストクロニクルの主人公アルには、三つの目的を持たせています。
ここで書いてしまうと後々面倒なことになりそうなので伏せておきますが、それらをいかに単純にできるかがポイントだと考えています。
主人公は猟師の息子で少し剣の腕が立つ程度で、普通の天然な人間ですからね。
テイルズとかドラクエは話が結構分かりやすいので参考になります。最近のFFはダメぽ。
コクーンのルシがファルシでパージだのなんだの、世界観作り込み過ぎと思わされます。
FFも、光の戦士だから魔王を倒す!ではなく、何かの機関が大きく関わってくることが増えましたね。
グラフィックが綺麗なのは確かにいい事ですが、ゲームとして内容が理解しやすい事、やってて面白い事など、
ゲーム製作者として留意しておく点はたくさんあるんですね・・・。
(余談ですが、FF13のドライビングモードとかいうクソシステムには大爆笑しました。
召喚獣以外にもモンスターのデザインが急にサイボーグみたいになってしまって、従来からのファンとしてはとってもがっかりしました)
話がズレましたね。旅立ちの理由から少し進んで、ゲームの始まり方についてです。
RPGをプレイしていると、皆様々で色々感心させられるものがありますね。
平和な町の中から始まったり、突然強敵との戦闘から始まったり。
後者の場合、「行くぞ、うおー!」みたいな演出の後に、「―あれは今から数日前の事・・・」と暗転して、
今さっきまで戦闘してたメンバーが町で平和に生活してるシーンに移ったりします。
「こんな激しいワンシーンもあるんですよ、面白そうでしょう?」と惹きつける技法、是非真似したいものですね。
最初の掴みが上手くないと、プレイヤーは「なんじゃこりゃ、つまんなそうだな・・・」と思ってしまい、続行をやめてしまうのでしょう。
私の場合、発端が絶望的に惹かない状況(主人公が騎士の試験を受けるところ)から始まってるので、末恐ろしいですね。
そのために少しでも中を知ってもらおうとOP製作を心に決めたのですが、ご無沙汰してますね・・・。
ゲーム以上に作るのが大変です、動画って。
それはさておき、長々と世界観の説明とかもしちゃいそうで怖いんですよね。
プレイヤーはどんなゲームなのかwktkしてる状態なのに、まるで本を読まされてるような感じになってしまう・・・。
NEWGAMEを押して何分何秒で操作が可能になるかも、色々考えなくてはいけなさそうです。
随分と話のまとまってない記事になってますね・・・。これでも1時間以上キーボードを叩いてるんですけどね(笑)
そんなわけで分際のない記事になっていくとは思いますが、なにとぞよろしくお願いします。
エンカウント時のエフェクト
2013年03月07日 21:31敵との接触、遭遇・・・それすなわちエンカウント。
RPGの醍醐味の一つといえば戦闘ですよね。
そんなわけでウミノサチも、製作当初から戦闘システムなどに関しては結構時間をかけてるんです。
「主人公の攻撃!123のダメージ!」というありがちなシステムがあまり好きではないので、いかに爽快感を付加させられるか、戦闘バランスはどうだの非常に頭を悩ませております。
とにかく技術がないので、他人が作ったものを改造させて頂いて、自分の理想に近づけるパターンが多いですね。
技術不足であるがために、理想を捻じ曲げてしまうこともしばしばです。
今日は敵とエンカウントした際の演出を、またポチポチと試行錯誤してます。
ドラクエは最近になってシンボルエンカウント(マップを歩いている敵に接触するとバトルスタート!的な奴)になったので何とも言えませんが、
テイルズはガラス(画面)が割れるような演出の後に、戦闘画面に移行するパターンが多いですよね。
私は別に意識してたわけではありませんが、いつの間にかガラス割れ演出で製作を進めていました。
今日作ってみたのが以下のスクショです。

テイルズのように破片一枚一枚に、直前の画面を映らせることは不可能と判断し、半透明のガラスが飛び散ってる感じに。
テストプレイしてみるとわかるんですが、非常に見えにくいです。
視認しづらくて、切り替え演出のほんの数秒では破片の存在に気づかないというか。
でもまぁ、あんまり長くしすぎても戦闘が長く感じてプレイヤーのストレスを溜めるだけですしね。
とにかく敷かれたレールの上に素直に乗っかるのは嫌なので、手の届く範囲であるならば何でもやろうと思うのです。
授業中教科書を読みながらも、教科書を盾にして早弁するみたいなw(ちょっと違う?)
初めまして、海ウミノサチ鮮です。
2013年03月06日 22:51高校生で、フリーのゲーム製作を趣味で行っております。
小さいころから何かモノを作るのが好きで、粘土だのお絵かきだの、工作系は一通りやった感じですね。
中でもお絵描きについては、温厚で絵好きな友人の影響もあったのか結構ハマって、大学ノートを20冊いっぱいにするぐらい落書きしてました。
当時小学生でしたが、毎日猿のように黙々と他愛もない漫画を描いては友人と見せ合ってましたね(笑)
そんな私も小・中と義務教育の過程を終え、試験に向けて足りない頭で勉強するにつれて、お絵かきの趣味も遠ざかって行ってしまいました。
今でも授業中にどうでもいい落書きをしてますね(笑)
さて、長かった付き合いの友人にも別れを告げて、完全にひとりぼっちで商業高校へと入学。
何しろパソコンに触れる機会が多いもんで、それまでその気すらなかったノートパソコンを購入。
購入動機はそれまで家になかった光回線が繋がれたからでしょうか。
それまではいわゆるWi-Fiが使えなくて、皆は使ってるのに俺だけ使えない!という金銭不足問題とよく葛藤したものです。
とりあえずそんなわけで自分専用パソコンも手に入り、一気にネットの世界も広がりましたね。
(甘やかされてる~と思われるかもしれませんが、一応中学生あたりから携帯電話のブラウザは勿論使ってました。
でも知恵袋すら使わせてくれないウェブ利用制限のせいで、実に子規模なネットサーフィンしてましたね)
で、何がきっかけだったかは忘れましたが、最初に「ふりーむ」というフリーゲームを配布している有名なサイトから、
「Yuuki!ノベル」という簡単なノベルゲームエディターを見つけまして。
くだらない内容のホラーノベルや、三日坊主で終わってるファンタジーノベルを以前からブラウザで執筆していたために、即ダウンロードしました。
そして初の本格的なゲーム作り、というわけです。
私は今も自分で思うんですが、「ホラー系のゲーム」って、初心者が手を出すにはうってつけだと思うんですよね。
そう、私は台本も立てずに、登場人物とラストシーンだけ頭に浮かべて製作してました。
「殺人鬼が実は昔の幼馴染で、主人公の事が好きだったという告白を雨の中で・・・とか胸熱!ゆし、これで行こう」と夢想しながらキーボードとにらめっこしてましたね。
たった一ヶ月程度で仕上げたそれは、とても作品とは言いがたい出来ながらも、なかなか思い入れのある第一号です。
作品名は恥ずかしいので書かないでおきます・・・。
そんでもってすっかりゲーム製作という分野にハマってしまい、次は何を作るかなぁ、とひたすらに考えていました。
で、次に手に取ったのがRPG製作ソフト。
その名も名高きRPGツクー・・・はお値段が高いので、フリーの「WOLFRPGエディター」!
さぁなんかステマみたいになってきましたが、とにかくこのソフトの凄さを私は徐々に知っていきました。
ツクールを何個も手に取って来て、色々考えた末に、もっと使いやすいソフトを作ろうではないか!と立ち上がったのはツール開発者のSmorkingWolf氏。
考えようによってはツクールより優れているソフトを無料で触れることに、今は感謝してます。
そして早速ゲーム製作開始。うーん、なるほど分からん!
学校の授業でもプログラミングが大嫌いだったので、当初は今以上に大変でした。
専用の質問掲示板に何度もお世話になりましたね、プチ黒歴史です。
まずは小さいものから作ればいいものの、作ってるうちにポンポンとアイデアが湧き出てきて、抑えきれなくなった結果、今日までずっと破壊と創造を繰り返しています。
破壊神シヴァみたいですが、ほんとに何回も何回も作り直してます。
最初ファミコン風の素材(同梱素材)を使ってましたが、今じゃもっと綺麗なモノを使ってますしね。
誰にも見られない努力を作っては壊すのも何だか勿体ないというか、このままではいつか投げ出してしまうかもしれないと思ったので、
爪痕を引きずり残すためにブログを始めようと思ったのです。
自分があの日からどれくらい成長したのか?というのも、この目で見てみたいですからね。
ここにたどり着くまでに大分駄弁りましたね・・・。
台本を立てて、短くまとめるのはやっぱり苦手ですね(笑)
こんな感じでぐだぐだと製作を綴っていきたいなと思います。
海ウミノサチ鮮を、これからどうぞよろしくお願いいたします。