ブログ
無題
2013年07月25日 20:12ついに2ヶ月程の間を空けてしまいました、ウミノサチです。
このブログ及びゲームを通して「自分が伝えられるものとは何か?」を考えながら、バシバシとキーボードを叩いています。
さて、高校生であるウミノサチは夏休みに入りました。
この夏休みが終わってしまえば、ついに製作から1年経ってしまうのです!
画面サイズを320×240から640×480へと切り替える際に残しておいたデータを見てみた所、
そりゃあもう酷いモンでした(笑)
とにかくむちゃくちゃで急展開過ぎるストーリーだし、システムは今以上にデフォルトだし、すぐ人が死ぬし・・・。
良質なストーリーでなく、コモンイベント(システム)も自分で沢山作れるようになりたいです。
ウディタの基本システムから学べるものは多いので、少しでも早くプログラミングに慣れたいトコですね。
夏休み中はとにかく時間があるので、たっぷりとゲーム製作に費やすつもりです。
まずはストーリーを凡そ完成させることから始めたいと思っています。
前回は「権力者の間違った行動を正していくストーリー」とかいう血迷ったこと書いてましたね(;^ω^)
ストーリーが出来上がらない限りはゲームが作れないので、それからも色々と練り直しました。
先述のとおり、「伝えたいこと」から絞り出していくような感じでいくつかテーマを掲げることに。
例えば「忘れていた大事なことを思い出させてくれるストーリー」・・・いいと思います。
信じあえる仲間がいる幸せだとか、知らず知らずのうちに助けてくれている誰かの優しさだとか。
普段は気に留めることはないけど、たまには改めてそういうものに感謝するのも素敵だと思うんです!
心に何かを残せるようなストーリー作りを心がけたいですね。
ストーリーの補完に向けて
2013年06月02日 20:50また随分と間を開けてしまいました、ウミノサチです。
相変わらずやっていることはストーリーづくりです。
一体いつになったら終わるのやら・・・。
お目当てのゲーム製作ができず、やきもきしています。
色々な文献を参考にしながらちびちびとメモを取ってるんですが、
やはり最終的に「権力者の間違った行為」を正していくようなストーリーになりそうです。
よく、「争いは同じレベルの人間同士でしか発生しない」なんて聞いたりしますが、
最近、本当にそうなんだよなぁと思ったりします。
権力を的確に行使し、国の平和を保っている強者もいれば、
権力を私利私欲のために行使し、弱者を虐げる悪徳な強者もいます。
「資源の奪い合い」が、弱者×弱者で起きている「争い」だとします。
これが強者×弱者になるとどうでしょうか。
奪い合うのではありません。弱者は強者の圧倒的な権力によってねじ伏せられ、奪われるだけ。
同じレベル同士では「勝てる!」と思うので同士が攻撃試合しあい、「争い」が発生するんですね。
逆に違うレベル同士だと、弱い方は勝ち目のない勝負を仕掛けられることとなります。
そして攻撃はおろか反撃も防衛もする事も出来ず、敗北を強いられる。
違うレベル同士では「争い」ではなく、一方的な「略奪」になるんだと思います
人類の歴史は、強者によって弱者が虐げられてきた歴史ばっかりなんですね。
「権力っていうのは、一般人に代わって国の平和への道筋を作り、
その平和を実現するべく、国民を動員させるために使われるものだ。
お前ひとりの私利私欲なんかを満たすために使われていいものじゃない!」
そんなことを主人公アルに言わせてみたいなー、なんて思ったり。
世界各国で起きている強者の権力濫用の是正、
及び人種差別や資源不足、戦争などの問題について立ち向かわせたいですね。
複雑で大変そうですが、だからこそやりがいもあります。
できる限りのことはきちんとやって、満足の行く作品にしたいものです。
1ヶ月ぶりの更新
2013年05月16日 22:00久方ぶりでござる。
こんばんわウミノサチです。
1ヶ月無更新、すいやせんしたッッ!!!
いやぁ、その、ブログネタがなかったとはいえ・・・。
前回の更新から大分間が空いてしまいましたね。
やっぱりあれです、リアルが多忙です。
ゲーム作りも楽ではなくなってきました。
設定とストーリーを組まずにプログラム組んで、
「ああっ!この展開じゃあの時の伏線が回収できない!」
となってしまうとスカした作品になってしまう気がしたので、
今はひたすらストーリーと設定の打ち込み&OP制作&必殺技改良&システム増築って感じです。
要は、ゲーム作りというより土台作りの状態です。
ストーリー考えずに作って何度も失敗してるので、ちゃんと組み立てにゃあかんのです。
でもそれじゃ皆さんに申し訳ないので、
とりあえず申し訳程度にメインページに「キャラクター紹介」を追加しときました。
横のメニューから見れると思いますので、よかったらご覧ください。
テスト期間中なので引っこみます~。
ロゴ一新!(8回目)
2013年04月20日 00:13このブログに足を運んでくれた方が100名を超えたことに、謎の達成感を感じている今日この頃。
どもこんばんわ、海ウミノサチ鮮です。
いきなりですがホイ。
https://youtu.be/zzIm2R9q-Ho
\また動画かよ!/
と思ってくれたアナタ、毎度訪問ありがとうございます(ゲス顔)。
ラストクロニクルのタイトルは前々からこんな感じの流れだったんですが、
今回パーツを複数に分けたロゴを作り、表現の幅がグンと広がりました。
下地2枚/剣/大見出し/小見出しのパーツを一枚の絵にするとこんな感じ。

ギャラリーに置いてある過去のロゴと比べると、また違ったモノになってますね。
思い切って太字・アシンメトリー・モノクロに挑戦したのはいいんですが、
なんとなくパッとしないような気もしないでもないような?
シンメトリーで色付きの方が、印象はあるかもです。
でもまぁ全部大文字にしたので、足りなかったインパクトも強まったでしょう。
テイルズ・オブ・ヴェスペリアのロゴはカッコいいと思いますね。やったことないですけど。
あの真中のシンボルのぼんやり感、再現したかったんですけどねー。技術不足で断念。
さて、またストーリー作らないとなぁ・・・。
久しぶりの更新
2013年04月14日 23:40お久しぶりです、ウミノサチです。
気づけば2週間も記事を書かないでいました。すみません。
新学期という事もあって、どうも生活の方が多忙なものでしてね。
でもでも、制作の方はバリバリやっているつもりです。
ようやく序章が完結しそうなところです。
プレイ時間から見れば30分ぐらいで終わるものを、5ヶ月くらい掛けるとは思わなんだ。
勿論ストーリーばっか作ってるわけじゃありません。
ゲーム中に確認できる用語や人物などの設定資料の打ち込みとか、
項目にアイコン付けたり、オマケ要素考えてみたりとか。
中でも暇さえあればいじりたくなってしまうのが、前々からコツコツと更新している必殺技ですね。
最新版では、少し手も加えてこんな感じに。
https://youtu.be/me_vRApcAQI
すみませんね、このブログは動画の埋め込みできないみたいです。
にしても、もう少しフレームレート(キャプチャ動画の滑らかさ)上がらないもんでしょうか。
本当はもっと滑らかに動くんですが、まぁ公開時のお楽しみという事で。
漸毅狼影陣みたいなカッコイイ技も作れるのは作れるんですが、やっぱりオリジナル性って大事ですよね。
にしても、このゲーム本当にいつになったら完成するんだろう・・・。
ウミノサチはスタッフ募集中です(はぁと
設定の使いまわし&今のゲーム会社
2013年04月01日 18:40ども、ウミノサチです。
設定資料の方は順調です。
あとは最終的に伝えたいことだけ綺麗にまとめて、プレイヤーが理解しやすいようにしなくてはならんですね。
皆さんフリーゲームをプレイされますか?
前にも書きましたが、無料といえどそのクオリティは計り知れず、今日も色々な作品が投稿されています。
フリーゲームといったらホラーゲーム、というイメージが個人的に強いですね。
製品としてお店に出されているソフトは、「後で怖くなって投げ出したらどうしよう」とか購入するのにためらいがちで、
「無料でお試し程度に・・・」とフリーゲームをプレイして度肝を抜かれることもしばしばです。
逆に私はRPG系、全然ダウンロードしませんね。
評判のいいRPGを見かけない気がするのですが・・・了見が狭いのでしょうか?
かの有名な「ふりーむ!」に、今日も沢山のRPG作品が投稿されてますが・・・。
ひどいこと言いますが、パッケージ(スクショ)にすら惹かれませんね。
大体テキストウィンドウが表示されてる状態のスクショが4.5枚貼り出されているんですが・・・。
上から言える立場かって話ですけど、勇者&魔王モノが多すぎる気がします。
別にそういうのをつくるなとは言いません。勿論ドラクエだって王道な勇者&魔王モノですから。
でもそれとはまた違って、短編作品が多く目につきますね。システムもサウンドもほぼデフォルト。
「結局何が言いたかったんじゃーい」みたいな、やりたいことやっただけ感がある作品も結構見受けられます。
やりたいことやるために設定が雑になって、勇者設定に頼るパターンなのでしょうか。
うーん・・・なんかラブコメ系ラノベ作品と同じ匂いがする気もしますね。好きなイチャコラを書きたいだけなので、学園・生徒会設定を用いるみたいな。
偉そうなこと言ってすみませんね、ちょっと気になっただけです。
話は変わりますが、今はゲーム会社の方が製作が雑と言ってもよいのかもしれません。
スクエニを例にとってみましょう。
スクエニは今まで他会社をぐんと抜いてぶっちぎり1位の売り上げを誇っていたのですが、
最近になって売り上げがガクンと落ち、倒産するんじゃないかみたいな話も聞きます。ただの風の噂ですが。
何が原因かは言うまでもないですよね。
リメイクばっかり生産&ソーシャルゲーム商法が主流になったからです。
私は「早くFFの新作でないかなぁ」とウキウキしていたころがあったんですが、近ごろになってそんな無邪気さも消え失せました。
社長が代わって、ゲームがただのビジネスアイテムとして使われるようになったからです。
新作の設定やらを考える技術者もどんどんいなくなり、売り上げが落ちてしまう。
すると当然「早急に売り上げを伸ばさねば!」となるんですよね。
新作が売れないなら、従来のファンが既にいる昔の作品をリメイクしまくれば確実に儲かるだろうと。
今流行のソーシャルゲームをバンバン出せば、スクエニ好きのユーザーが課金者になってくれるだろうと。
FF13、まだ続編出るんですってね。にわかユーザーがたくさん確保出来たから、従来のファンの声など聞き入れず、まだ金のために作りますか。
FF5、リメイクするんですってね。スクショ見ましたよ。RPGツクールで製作したと言われても違和感のない無粋な構成。ストーリー改悪。
ソシャゲのブリゲイド、登録しましたよ。何が面白いのかわからん。
そしてディシディア。フルボイス格闘ゲームとは脱帽ですね。キンハーみたいなグラで、作品のイメージ崩壊。
誇りなど欠片もない、信念を捨てて守銭奴に成り下がった製作者。そりゃ夢もなくなりますよ。
当分はFFに手を出さなくなるでしょうね。制作の参考にもなりません。
ゲームを通して伝えたいこと
2013年03月28日 23:26こんばんは、ウミノサチです。
今気づいたんですけど、このブログっていっぱい書いてもぼんぼん改行されないのはいいんですが、
カレンダーっぽく表みたいに管理されないんですね?
昔の記事を探すのに手間がかかりそうです。
それはさておき、またまた制作近況です。
刺激的に必殺技を作りつつバリバリとワード文書に設定とかストーリーを打ち込んでますが、
ざっとストーリーとかセリフ案を見直してみて気づきました。
「あかん、政治色が混じっている(真顔)」と。
当初は何も考えずにやりたい展開だけぶち込んだ支離滅裂なストーリーを組み立てていたんですが、
やっぱりそれでは後が続かなかろう!というわけでストーリーをちゃんと作ろうと決めたわけです。
頭で浮かんだよさげな内容はスマホに打って、後でパソコンにまとめたり・・・。
ふと耳に入ってきた中二病的単語(かっこいい英単語とか)もすかさずメモしてます。
他人に見られたら顔から火が出るような仕上がりのメモ帳になって来てますね(笑)。
で、それらの情報をもとに何となくストーリー作ってくかという事になったんですが・・・。
メディアに影響されやすいのでしょうか、社会における人間の生き方とは?が主流なテーマに。
「人間は弱点だらけ。しかし強い部分も持っている。
強い部分で他人を助け、弱い部分は他人に助けてもらう・・・・これぞ理想の人間社会だ!」
という世界の中で、
「なぜ役立たずを助ける必要がある!
正直者がバカを見る社会などごめんだ、弱肉強食の世界こそ至高だー!」
みたいな考えを持つ悪者に対し、主人公らが色々と訴えていく・・・そんな感じです。
単刀直入にいきましょう、現代で言う生活保護問題に似たような雰囲気を持っています。
主人公が「人間皆弱いんだから、それぞれの強い部分を提供しあって生きていこうぜ」というのに対し、
物語における悪者サイドのどのような持論を持たせるか頭を抱えています。
そりゃ、あからさまな悪者に仕立て上げるのは簡単なんですが、それじゃつまんないんですよね。生意気ですんません。
悪者には悪者の正義がキチンとあるんですよね。
怪我した人間の傷口をぐりぐりしたがる外道なんてそうそういませんから。
脳みその隅から隅まで「気に入らない奴は殺してやるー」じゃ、あまりに脳みそきんに君すぎて面白くない気がして。
人間らしさを持たせつつ、人によっては是ともとれる間違った持論を持たせることで、主人公を苦悩させたいです。
主人公「わからない・・・どうすればいいんだ・・・」みたいな展開があると、プレイヤーも色々考えてくれそうですからね。
悪者サイドの持論としては
「人間は共に生きるべきではなかった!
群れを成し、どんな弱者をも皆で救済してきたことで、生きる価値のない屑が世界中に蔓延した!
弱肉強食の世界において、弱者が強者に守られてのうのうと生き延びることは異常なこと!
死ぬべき人間が死なぬことで食料問題が起き、生きるべき者までもが苦しめられる始末!」
みたいな感じです。
ちなみにラストクロニクルの世界各国では食料や土地の奪い合いなど、人口増加による問題が多発してます。
で、主人公らが「そりゃちょっと違うんじゃないのかい!?」とつっこむべきところが、
「人には他の動物にはない高度な脳と、そして”心”がある!
感情こそが、自然界にあってはならぬもの!情けをかけて弱者を救う事こそが間違い!
人間から心を除去し、原始的な世界を取り戻そうぞ!」
という感じ。人間の心の所在に異を唱えるという不思議ちゃんです。
これに関しては色々つっこみどころもありますね。主人公らにバシバシと反論させるとします。
結局のところ、まぁそんな感じで全然ファンタジーじゃないストーリーに近づいてきてしまいました。
勇者が魔王を倒しに行く展開よかマシとは思いますが、理解しやすく、そして政治色の薄いものに仕上げたいです。
あと今回の記事、見て頂ければわかる通り少々俺的考えが含まれています。
不快に思われたなら申し訳ございません。
何かコメントがあれば、喜んでお受けします。
お試し必殺技を作成
2013年03月27日 22:04お久しぶりです、ウミノサチです。
https://youtu.be/41BUgkAtD4c
こんなキャプチャを撮ってみました。
とりあえずカタチになっただけで、改良の余地はいくらでもあるラフ的な必殺技です。
その名も境界線を越えし勇気、「ブレイヴ・ホライズン」!
うーん、いかん。 私の中二病精神が滲み出ちゃってますね。
まぁRPGの宿命という事で許してちょんまげ!
以前から実現したかった「キー入力で分岐するシステム」は、やってみたらものの5時間ぐらいで実現出来ちゃいましたね。
時間内に全てコマンドを入力できれば攻撃回数が増えるという、単純明快なものです。
演出はもっと考えにゃあかんですね。キーを入力せよ!とかサムすぎです。
声優でもついてくれれば、いちいち技名の画像をはさむ必要もないんだけどなぁ・・・とか贅沢なこと思ってます。
今全体を見返してみると、最後の派手なスラッシュがなんだか戦国BASARAの石田三成の技に似てなくもないような・・・。
どうでもいい話ですけどあの人の髪の毛を見ると、あの時代には既にワックスあったんかなぁ・・・とか思います。
何はともあれ、これを糧にして暇を見つつ必殺技を生産していきたいと思ってます。
テイルズの秘奥義って、すごいんだなぁ。
制作状況
2013年03月21日 23:46こんばんわ、ウミノサチです。
魔女の家、クリアしちゃいましたよ。(実は前回の記事を書いた後、衝動的にプレイして一気に)
最初の方こそビビりまくりでプレイしてましたが、次第に慣れましたね。
随所に不思議な世界観とギミックの施された、ハイクオリティなゲームでしたよ。
皆さんも是非プレイしてみてください!真のエンドは見ない事をおすすめしますが・・・。
さて、制作近況です。
自分でもはっきり分かるように、ガクンとペースが落ちてしまいました。
ストーリーの土台があいまいだと、やっぱり制作の最中に「この進み方でいいのかな・・・」と手が止まってしまうんです。
制作開始当初は「このままでいいのかな」などと一切思わず、書きたいことをボンボン書いてました。
まずは小さい話から作ればいいものの、いきなり大スケールに挑戦してしまってる私が悪いんですけどね。
というわけで、昨日から久しぶりに設定文書(ワード)に手を付けてます。
昔書いた設定と今の自分の脳内にある設定を比べると、えらい違いでしたよ(笑)。
ダメですね、伝えたい内容をコロコロ変えるような製作者では。
頭で浮かんでても、実際に言葉で表現するとなると途端に難しいです。文才もないし、倫理にも詳しくないし、で。
非常にヤキモキしてる状態ですが、何とかして伝えたいなぁと奮闘中です。
ちなみに、ラストクロニクルは北欧神話の地名などを一部拝借しています。
バカな私でも理解しやすく、引き込まれる世界観なので、地名の設定などには助かってます。
武器の名前とかもネーミング時点という本から頂けたりするので、固有名詞とかには困ってないんですけどね。
残された問題はやはり、最初から最後までのストーリーをしっかりと見直して、組み直すことでしょうか。
先は長そうです・・・。嫌いじゃないですけどね。趣味ですから。
ホラーゲームについて考察
2013年03月18日 23:17三日ぶりにこんばんわ、ウミノサチです。
他人の作品を学ぼう!ということで友人と本屋に行ったり、フリーゲームを落としたりしています。
というわけで現在、かの有名なフリーのホラーゲーム「魔女の家」をプレイしているのですが・・・。
ヤヴァイですね、これ。
あらゆるホラー要素を網羅しているような感じです。
私は実況動画などをチラッと見て「こんなにギャーギャー騒いで、演技クサいなぁ」とか思うひねくれ者なんですが、
これはやばいです、声出ちゃっても仕方ないです。てか出ちゃいました。家で一人で。
まだまだ全然序盤ですが、お昼の時間帯にまったりビクビクしながら楽しみたいと思います。
ホラーは苦手とはいえ怖いもの見たさで手に取ってしまう性分で、ちょこちょこホラーゲームはプレイしましたね。
零・クロックタワー2と3・デメント・青鬼・・・おや、書いてみたら意外と少なかったり。
どれも日本のゲームやないかい!クロックタワーを出してるHUMANは海外でしたっけ?海外のホラーってどうなんでしょ。
零シリーズはびっくり要素もあまりない、謎解きを楽しみたい用のホラーゲームと言えるでしょうか。
そこそこアクション要素ありますしね。カメラを使って怨霊と戦うという発想に脱帽させられました。
実況がいくつか上がってるのを見る限り、クロックタワーはそこそこ安定した人気があるようですね。
もうちょっとちゃんとしたグラフィックで1か2をリメイクしたら、いい作品になると思うのです。
え?ゴーストヘッド?クロタワ3?何してもダメですよ、あんなネタゲー。
ゴーストヘッド、ホラゲなのに主人公が二重人格の中二病とか笑えません。演出も酷いもんで。
3はどうしてああなったのか。色々と言いたいことがあるゲームです。
戦闘システム(ホラーゲームなのに・・・)とラストシーンも尋常じゃないです。超えちゃいけないライン超えてました。
ネタバレはしませんが、興味のある方は上記の二作品を動画サイトか何かで是非。
青鬼は言うまでもないでしょう。バージョンアップでシナリオ変更が多く感じられますが、ハマってしまう不思議な作品です。
デメントはそんなに知名度ないですかね。クロックタワーに少し似た逃げゲーです。
主人公の体つきがエッチ・・・もう揺れるわ揺れるわ。
グロ要素が少し強いですが、ワンちゃんに指示を出して追跡者をまいたり、謎解きより逃走が肝なゲームです。
さて、またレビューが長くなってしまいました。話を戻します。
ホラーゲームって、作ろうと思えば簡単に作れるもんだと思ってるんですよね。
ラスクロ制作中に「息抜きで作ったろか」とか思ったりしちゃってます。いや、出来はともかくです。
RPGは壮大な設定が必要ですが、ホラーゲームは謎解きを除けばあとは逃げゲーにすればいいだけですしね。
「起きたら変な館にいた。得体のしれない怪物が追っかけてくるので、この館を出よう」と、二文であらすじが説明出来ちゃいます。
でも簡単だからこそ、職人の腕が問われるんですよねー。人間の恐怖心を煽るのって、私は苦手みたいです。ノベルゲーム作った時に感じました。
効果音が非常にカギになりますよね。BGMが止んでガタンっとかなるだけでセーブしてしまう方も多いのではないでしょうか。
不意を突くと驚かせられる、というのは魔女の家で学びました(笑)
作業的な行動の最中に急に敵がドアを蹴飛ばしてきたりするとヤバいですね。
「この椅子を動かして、棚の上にある鍵を取ろう。
右に4つ動かして、次に上に動かs
バタン(追跡者乱入)
どぅわあぁぁぁぁぁぁぁあああああ!!!!!!!!」
とかしょっちゅうですし。謎解き作業中って警戒心解けちゃうもんなんですね。
話は変わりますが、コープスパーティーというゲーム?を見たことがあります。
過去の友人が「コープスパーティーやばいよ!めっちゃホラー!」みたいな感じで勧めて来たので視聴して見たら、単にグロテスクなだけの印象が。
最近のホラー系作品って、どうもスプラッターなものが多い気がします。
キャラクターの死に方が不自然すぎるまでに凝られてて、辺りに血がブワー的な。
「このキャラの死に方がすごくてさー、よくできてるよねー」と勧められることもしばしば。
そういえばバイオハザードって今もまだホラー扱いなんでしょうか?
あんだけスタイリッシュアクションで重火器をバラまかれたら、もう何も言えませんよ。ゾンビ設定の起源なのにもったいな!と思わされます。
スリルを味わいたくてホラーゲームを買うというのに、生々しい流血描写を垂れ流されるのは好きじゃないですね。